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Author:はーさん
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2017/05/05 00:17 はーさん

【石投げおじさんクロニクル】Unity1WeekGameJameに参加した

はーさんです。
社会人になってから初ブログ。
もはやブログという文化はかなり古くなっているのでは?と思いつつも僕はブログが好きです。
なんか好き勝手一方的に皆さんに発信できるのって気楽ですよね。

さて、先週にUnity1WeekGameJamという催しに参加してゲームを作りました。

・Unity 1週間ゲームジャム / お題「跳ねる」

unityのwebglで書き出せてunityroomに投稿できてテーマに沿ったものであれば誰かと一緒に作っても良いし、一人でも良いし、というゆるふわな感じのイベントです。

最終的な投稿されたゲームの数は70個になりました。
すごい!
チームで作ってる人もいたので単純に70人が参加したわけではないので、なかなか規模の大きなものとなりました。
いやーすごいですねーみんなゲーム作るの大好きですねー。

まだ全部のゲームを遊べていませんが、「跳ねる」でも色々な解釈や考えがあって面白いですね。
油が跳ねる、株価が跳ねる、キャラが跳ねたり・・・。
単純に何かを跳ねさせるだけでも色々な演出があって形があるのを改めて再認識。
僕には他の人が思いついた発想はできませんでした。
(まぁ、そらそうといえばそうですが笑)

今日のブログは僕が作ったゲームの石投げおじさんクロニクルの反省会です。
あんまり面白くないと思います。


◆一日目 とりあえず何か考えることに。
お題が発表されて何を作るかを会社の帰り道で考えることに。
なんか行き帰り無駄に片道2時間かかるんで考える時間だけはありました。

初日は確か仕事がちっともうまくいかなかったので
超ナイーブになってたところでした。

とりあえず跳ねるでテンション上がるものを作ろうという方向に。

家ではとりあえず小説書いて、クソつまんなかったので書いた話は没りました。

◆二日目 作る何かを決めた
帰り道で何を作るかを決めました。
とりあえず以下のコンセプトと内容で決めました。

★人を跳ねる→
なんか人を跳ね飛ばしたかったので人を跳ねることにしました。

①とにかく遊んでて気分をよくする→
簡単にアホみたいなスコアコンボ数をたたき出せるゲームにする。
今まで僕が作ったゲームは操作に慣れたり時間をかけないといけなかったので
適当に遊んで触るだけでなんとかなるゲームにすることに。

②爽快感が欲しい→
触って気分が良くなる風にする。
訳が分からないけど点数とコンボがバカスカ上昇してガンガン敵を跳ね飛ばすことに。
ピンボールとかみたいな。ヨッシーの卵みたいなキュンキュン飛んで敵を跳ね飛ばす感じを目指すことに。

③石投げおじさんをデビューさせる→
石投げおじさんとは僕のシヴィライゼーションでの戦闘スタイル「カタパルトを大量に作って序盤に攻める」という作戦。
せっかくなので石投げおじさんのバックボーンを固めて、自キャラ入りさせようと決めた。

この時点での石投げおじさんクロニクルは
・ライフ制
・投石機の遠心力で飛ぶ
・おじさんたちはRagDollで制御
・敵の砲台は攻撃する
・三人称でおじさんの後を追従するカメラワーク
・上下の角度を決めて力を溜めて飛ぶ

と、いった感じの要素を入れる予定でした。
ちなみにこれらは時間の都合と面白さの無さから排除されました。

◆三日目 さあ戦いの始まりだ!
どのくらいの工数がかかるかとか、何が必要かとかを洗い出した。




ちなみに漏れてるのが四つくらいと問題点も結構発生しました。
これに一時間半くらい使ったかな。

そして、いざ開発開始。
とりあえずおじさんを飛ばす処理を作成してプレイヤーの制御を一通り書いた。




ここで書いた処理はほとんど変わらなかったです。
これができた時点で2時くらいだったので寝ました(毎朝7時起き)。
最近業務中に知らぬ間に意識が飛んでいるので気を付けないいけません。

◆四日目 敵との衝突とスコアの増加などに必要なものを作成




敵とぶつかることで敵はスピードを増して跳ね飛ぶようにしました。
他にもおじさんの射出方向とかの制御も変えました。
transform.forwardとvector3.forwardの違いとかね!

◆五日目 なにもしてませーん
確か僕の新入社員歓迎会だったので何もしませんでした。


◆六日目 必要最低限の要素を形にした。




洗い出した工程の半分以上を消化して残すところはツイッターとの連携などに。
ここでカメラワークをどうするかなどに悩んだ結果、上から見るタイプに変更する。
調べてやろうとしたけど、思いつかなかったのと難しくて分からなかったです。
次のゲームに期待ですね!
あとRagDollも試したけど、なんか思ってたのと違ったのでやめたのと
敵が走ってくるモーションで吹っ飛ぶほうが画面的に面白かったので
RagDollの使用は見送りました。
次のゲームに期待ですね!

◆七日目 完成と投稿。

アセットの配置やスコアの表示の他、ツイッターでの文字の投稿を行えるようにしました。
確か完成したのが5時で、投稿が完了して遊べるようになったのが6時くらいです。
そこからバグがあったり、遊べない致命的な現象(おじさんが画面から飛び出す)を解消しました。
なので結果的に全部完了したのが7時50分ごろで、かなりギリギリ。
予定的には3時間くらい遅れての完成になりました。

敵に関してはScriptableObjectを使ってコントロールしたかったんですけど
よく分からないのと調べ不足でなんのこっちゃだったのでやめました。
次のゲームに期待ですね!




そして公開して、今に至るというわけです。


◆反省点

①とりあえず意味不明すぎた。
画面クリックしてるだけでなんとかなるようにしたのと、初めて見てもだいたいなんとかなるようにした結果、意味不明すぎた。
投石機が突進する、敵は跳ねまわる、城が跳ねて襲ってくる、砲台は棒立ちのまま、などなど。
一体全体何が目的で何をするゲームなのか分からないものに。
なんか衝突音と甘茶の音楽工房様の壮大な音楽で誤魔化してる感が半端じゃないですね。

②回転の制御に時間をかけすぎた。
おじさんの回転に時間をかけすぎました。
unityのtransformはよく分からないので使い続けないとすぐ忘れちゃいますね。
回転に関して思うようにいかず、おじさんの制御が実際に思ってたのと違うかったのが痛かったです。

③カメラワークが制御できなかった。
僕の作るゲームの悪いところなのですがカメラワークが分からなくて適当になりがちなんですよね。
今回もカメラワークが適当でした。
さすがにゲーム4つ作って全部カメラが固定で移動しかしないのは終わってるので
次のゲームからはカメラワークはしっかりやろうと思います。

④エフェクトがないのがもったいない
エフェクトがあればもっと画面がうるさくなって楽しくなったと思います。

⑤ゲームの状態遷移など終わり際のコードの内容がとにかく雑
シーンのロードとかでしかやってないのですが割と雑くて
取り回しが悪いのと使いまわせない内容になりました。
それ以前のコードはアタッチして値を変えるだけで色々なものに使えるようにしたのですが・・・
やはり余裕をもって時間をしっかり考えてやらないといけませんね。
もう少し予定をしっかり考えるべきでした。

ていうか~全体的に考えたつもりだったんですけど
もっと詳細に何をどのくらいでどうするかを考えておくべきでしたね。

⑥敵の能力とかをもっと簡単に変えれるようにすればよかった
テキストファイルとかcsvで制御すればもっと簡単に
敵の能力とか決めれたのになーって思いました。
今回はそんなにガッツリした内容じゃなかったので良いかなと思いましたけど。

⑦おじさんの動きと敵の動きが悪い
物理挙動で単純に動かしてる弊害で動きが悪く、あまり良い動きができませんでした。
もっとまっすぎに飛んで敵もガンガン跳ね飛んで欲しかったのですが・・・。
難しいですね。もっと気持ちよく吹き飛ぶようにしたかったです。
ここだけは本当になんとかしないといけませんでしたねー。うーん。

シヴィライゼーションの戦争は「準備に費やした時間と金が強さになる」と言われてるんですけど
こういう何かを作ることも同じで、とりあえずの見切り発車はダメですね。
やらないと分からないとか言われますけど、やる前にある程度考えておくのも大事ですね。
僕は今まで会社に入る前は、こういうの気にせずに最初にゲームのジャンルとか目指す者を決めて、あとは思いついたらメモってそれで初めてダメなら変えてをずっと繰り返してました。
やることも思いつきとか作っててこれがいる、あれがいる、って考えないといけずで
結果的にグチャグチャなコードになったり意味不明な制御になったり・・・。


結局ツイート機能で点数を呟いてくれる人も少なかったので
やっぱりゲーム性的な面と遊び方が不親切な感じが問題だったかなぁ、と思います。
一発で人を楽しませて、何回もしたくなるようなものって難しいですね。

でも僕はこのゲーム失敗とは思ってません。
作ってるときずっと笑ってましたし。
てか僕毎日遊んでますし。


良い経験になりましたねー。うんー。
他の人はこんなん作ったんだーとかこんなん思いついたんだーとか。
もっとこうすればよかったなー、とか、こんなこともできたなー、とか。

次の開催までに他のUnityの機能とかも使って何か作ったりして勉強しておこうと思います。
やることもやらないといけないこともたくさんですけど、やりたいことのためにもね。

そういうわけでUnity1WeekGameJam、石投げおじさんクロニクルの話でした。

早速ここをクリックして石投げおじさんクロニクルを遊ぼう!
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2017/01/22 23:52 はーさん

久しぶりの更新です。【1.15】

はーさんです。
世界電子遊戯ジャムがありましたね。
僕は電子遊戯ジャムで昔業界の人にファイル共有の使い方を知らなくて大変なことになる一歩手前のことをやらかしたことがあります。それでえらい嫌そうな顔でイライラした口調でもろもろ言われて以来、こういうとこやっぱ行かなくていいや~って思っちゃうようになりました。

まぁ、来年、再来年・・・?いつの日にかは参加してみたいですね。
今回は卒業研究をやらなさすぎたツケの清算で無理でしたが!
サボるのダメよホント!ねぇ!うんうん!
あーろるたのしい!あーゲームの案考えるの楽しい!あーゲーム作るの楽しい!
で、本題ですけどね、TERAの更新をしました。

exe形式のTERAのページへ
WebGL版TERAのページへ

なお、WebGL版はなぜかどこにもWebGLのデータが出力されないという不可解な現象にあったのでできてません。
なんででしょうねぇ。分からないですねぇ。

久しぶりの更新データは以下の内容になります。
・なぜか消えていたミーゴ族の電波片
なぜか消えていたようです。うーん。いつから消えていたんでしょうか。
分からないですね・・・

メールで教えてもらって初めて知りましたね。
たぶんテストプレイか何かでもろもろを修正したときに間違って消しちゃったんでしょうね。
ああ痛恨!
てことは最終ステージクリアできなかった人いっぱいおるんちゃいますかね。
うーん。
これが1人でテスト?とかもろもろ考えて作ってない弊害ですね!
致命的な何かが気付けないっていう。
次作るのは気を付けよう。
これも何回も言ってる気がするぞ!

・攻略本を追加しました。
デジゲー博に展示した攻略本データを同封しました!
苦節一か月!わりとかかりましたね!
専門学校行ってる弟に見にくい、読みづらい、レイアウト汚いとボロカス言われながら修正しましたが。
まぁその分見ごたえのある良いものになったと思います。
役に立つかは分からないですが、僕の中ではめっちゃ役に立ちます!
参考にしたのは15年前の攻略本です。
微妙なライン!
渾身の出来ではあるので見てください。うん。


次はバグとかいろいろとっぱらったバージョンが公開される・・・かも?
かもです。

カモ。

ぐわっぱっぱ!

2016/09/03 12:30 はーさん

TERAを更新しました【ver1.14】

はーさんです。
TERAの更新をしました。
何も無ければこれが最後の更新になりそうです。

・ふりーむ!のTERAのページ(exe形式公開場所)へ
・UnityRoomのTERAのページ(WebGL版公開場所)へ


●とりあえず今解決できるバグをあらかた修正しました

とりあえず見つけたバグは修正しました。細かいバグばかりですがあらかた直せたと思います。 
たびたびUnityRoomで表示されるバグメッセージについて(僕自身も何回か確認しています)は色々調べたのですが、申し訳ないですが僕の今の力では問題解決の糸口をつかめそうにありません。

●スチールイージスは無敵です。
スチールイージスが盾を展開中はほぼすべての攻撃でダメージを受けることがなくなりました。
彼は貫通する攻撃でしばしば悲しいダメージを受けていたので、それをなくしました。
壁として前衛の張り付き役としてとても頼れる一体になったと思います。

●ガイアのステータスを修正しました。
テラが強くなったのはいいのですがガイアたちが物足りなさを出しているのでちょっとだけガイアたちを強くしました。
一部のガイアはAIも修正してちょっと攻撃的にしてボスらしさを出しました。
これにて今後敵の追加はもちろんですがガイアやテラのステータスや仕様の変更を行うことは無いと思います。
ステータスの変更は正真正銘これが最後です。
最後の最後の敵に関してはあの難易度から変えることはないです。


おもえば完成したと思って公開したのが7月末。
結局バグだらけで修正に修正を繰り返して今に至って8月終わって9月。
ゲームつくり、もといプログラミングって難しいですね。

以上です。
これからもTERAをよろしくお願いします。

タグ: Unity

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

2016/08/29 20:17 はーさん

とりあえずTERAを最終ステージまで作ってみて


はーさんです。

なんだかんだ昨日でTERAは最終ステージを実装しました。
これ以上の更新はきっとないと思います。
バグの報告はいくつか受けているので、残りはそこらへんを修正するかなぁ、って感じですが直接的にゲームプレイに影響もないバグもあるのでそこらへんは正直なところ無視する、か、なぁって感じです。

昨日のバージョンでひとまず一件落着って感じです。
多分バグは無いと思いますが...
まぁそこも一応再確認ですね。

TERAも閲覧数が8000超えましたが、正直マジでこんなに伸びてしまうとは思わなかったです。
何が良かったんでしょうね。
世界観が良いという話は聞きました。
自分で言うのもなんですが世界観は面白くできたと思っています。
元々怒りがおさまらねぇぜぇ!!!ってことで突発的に人間を滅ぼしましたが、やっぱ人間を滅ぼしてしまえば文明も世界の理もルールも僕らの常識も通用しないので好き勝手できて楽しいですね。

キャラデザインも唸った甲斐があったかなぁ、と。
なんというかフリーゲームってやっぱり人間で綺麗な男の子とか女の子とか主役のゲームが多い気がする(ノベルとかRPGがやはりとっつきやすいし個人のやりたいことがやりやすくて拡張し甲斐がありますからねツールも豊富ですし)ので、そこにもう正反対で人間でも既存の生き物ですらないオリジナル宇宙人たちっていうのは新鮮だったのかなぁ~って。

RTSものっていうのも、個人で作ってるのにしては珍しかったのかもしれませんねぇ。
あんまりフリーでRTSでピクミンっぽいのってのはそんなに見ないですし。

なんか僕自身もよくわかんないですけど色々な何かがこういい具合に混ざり合って、線がピピーーーーーーーーーーーーンっと繋がったんでしょうなぁ。運命がもにゃって引っ張られて今に至るんだろうなぁ~。

惜しむらくは少しステージのデザインにはちょっと雑な感じが出てしまったかなぁと思います。
ボスガイアステージが少しピクミン2の洞窟のボスエリアを意識しすぎて物足りない感じにはなってしまった、と。
ステージ1,2,3,5はそうでもないのですが...
難しいですね。
ステージのデザインについては色々考えて作ったので手抜きではないですが、上記四つのギミックの多さに対してボスステージは物足りない点が多かったかなぁ、と。
僕自身のTERAへの理解が少し足りなかった、と。
次作るゲームでこの手のステージに分かれたものはもっと各ステージで色々なことができるようにしたいと思いましたね。

他にもたくさんのガイアを思いついたのですが、時間の関係で没にしました。
残念ですが、いつの日か没になった彼らにも出てもらいたいと思います。

ストーリーについてはそんな難しいもんでもないです。根元にあるのはクトゥルフ神話です。
ただ僕のこういう世界観が好きをストレートに発射したらこうなった感じです。
作ってて楽しかったです。

一年作った苦労は報われたかなって感じですね!ええ!

次は何を作るかは...色々考えてますが作りたいものがいっぱいありすぎて困っちゃいますねぇ~。

TERAのバグがあればぜひ教えてください。

アデュ

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

2016/08/29 02:17 はーさん

TERAを更新しました【ver1.12】

はーさんです。

そんなわけでTERAを更新しました。
最後のおまけステージを実装です。ついにここまできたんだねぇ...感慨深いですねぇ...。

・ふりーむ!のTERAのページ(exe形式公開場所)へ
・UnityRoomのTERAのページ(WebGL版公開場所)へ

うに部屋は最新版です。
ふりーむは明日の夕方になると思います。

●最後のおまけステージを実装しました。

正真正銘のファイナルステージを実装しました。これをもってヒトとテラの戦いは終わりを告げます。
最後のステージがどこにあるかは全てのミーゴ族の電波を回収してきたヒトなら分かると思います。
ガイアもいない他の生き物も何もいない。
そんな地球で最後にヒトとテラが目指すところとは一体どこなのでしょうか。

●テラのステータスを調整しました。


各種テラのステータスを調整しました。
また大地のクリスタル取得時のHP回復を取得キャラの最大HPの1/3だけ回復するようにしました。
強力な力の結晶なのにしょっぼい量だったので思い切ってあげました。
よりテラを操ることが大事になり、加えて大地のクリスタルを集めるかテラの強化、回復に使うかの選択も行えるようになるかなと思います。

・アイアンナックル
防御力が下がった代わりにHPが増加し攻撃力も上がりました。
さらに彼だけ特別に大地のクリスタルを取得した時の能力上昇時間が三倍近く伸びました。
最初に出せるテラにしては近づいて殴るだけであまりこれと言って特徴のない彼でしたが尖兵としても後半にも大地のクリスタルを回収し続けることでガイアに匹敵する能力で暴れまわることができるキャラになりました。

・バリスタン
彼は岩石を発射する豪快なテラですがその威力の方を通常時の威力を下げました。
その代わりに大地のクリスタル回収時に攻撃力が1.5倍近くまで伸びて強力な岩石攻撃を繰り出すことができるようになりました。

・サンダルフォン
回復能力を買われるヤツですがいかんせん回復量がしょっぱくて壁役が敵の攻撃に耐えれなくて死んでしまう、ひん死になって逃げて回復する、など少し不満がたまるキャラでした。
そこで彼の回復は各キャラの最大体力の1/10だけ回復するようにしました。
割合にしたおかげで壁作戦の他傷ついた味方の復帰もスムーズに行えるようになると思います。
半面でヒトへと回復効果は大きく減少してしまいますが、そこはスチールイージスで守れるようにするなどで選択できるようになればいいかな、と思います。

・スチールイージス
彼は耐久力が自慢のキャラですがいかんせんシールドが非常に堅牢です。
おおよそライフに換算するとホッパー三体分はあります。
ただ攻撃能力が皆無であり、守るだけのキャラだったのですが彼に今よりもずいぶんと高めな攻撃力を与えました。
さらに彼には今よりもはるかに速い移動速度を与えました。
ちなみに今までヒトよりも攻撃力ありませんでした。
その代わりに彼のHPを大きく下げて(今までの半分よりも多いです)シールドを展開しないと脆いというキャラ性も与えました。
僕の中ではスチールイージスは動き回って味方への攻撃を守るキャラにしたかったんですね。
前線の要、みんなを守る(本人にはその自覚は無い)動く壁、だが盾がないと脆い...
彼に速度を与えたのは味方を守ることをより可能にするため、ライフを下げたのは盾の残量が分からない今壊れてもある程度大丈夫ではなく盾があってこそのスチールイージスであるとしたかったのです。
攻撃力をあげたのは耐久力による張り付きをより実感してもらえるようにするためです。
アイアンナックルの強化に伴って彼に気を遣うことで前線で頑張るヒトにも意識を向けてもらえたらな、と思います。

・ツタァーガ、デロリウム、バリスタン、サンダルフォン
攻撃距離と攻撃を開始してくれる距離を調整しました。
ガグガグすることが少しは減ると思います。
特にサンダルフォンは当たる距離にちゃんと移動してくれるようになりました。

この変更に伴ってガイアたちは強くなったのか?というとTERAというゲームはヒトとテラ両方があってこそなのでガイアたちがこの強くなったテラたちを一蹴するような強さを持つとヒトを使うことは二度となくなるだろうな、と思ったのでガイアたちは強くなっていません。

●爆弾岩をとったらどこかのクリスタルのカウントが減る
なぜかカウント減少イベントがクリスタルになってました。


おそらく目立った危ないバグは無いと思います。
きっと。

では。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム