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はーさん

Author:はーさん
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私のアイランド


2018/12/25 16:15 はーさん

苦悩イキりおじさん

最近切実な悩みがありんす。

「ここ2~3年でしっかり作りこんで作品を完成させて世に出していない」という事実に震えています。

これちょっと深刻でね、私の中で。
まぁなんでかというとさかのぼること遥か昔。
と言っても数年ほどまさに2年ほど前になるけども。

私ってクリエイターでもどっちかというとアーチストな方で。
作品で自己表現!みたいなスタンスでありんして。
その時は尖ったことを言っていましたよ。
尖ってるっていうか生意気でクソプライドの高いこと言ってました。

なんだろうな。
やれ...
「とにかく作るしかないだろう だから作る」
「作りたいだけ言うのは分からん 作ればいいのに」
「なんで作らないの?」
「他の人の作品はスゴいと思うけど、無理じゃない」
「黙って作って作品で語れよ」
「コンテンツが作れないから楽な法へ逃げるよなー」
とか。

うわ、きも。これは気持ち悪い。

まぁ結局そのスタンスは今なお変わらないのですが。
これを昔は他人に面と向かって言っていたのだから爆笑ものですよね。

大して何もすごいことも一切してないし
色々できるわけでもないのに
知識も技術も何もかも中途半端なのに
口だけは達者という典型的なうんこでした。うんこ。ぶりぶり。

プライドだけは肥大化して、夢だけは大きく。
そんな人になってしまいました...。

っていうことをですね。Vになってからですね。
色んな友達ができて、いろんな人たちを知って、いろんな人たちと関わりを持って。
それで色んな人の話を聞いたりするうちにですね。

気付いたんですよ。

あ。俺うんこじゃん。

なにもしてない、なにもだしてない、口だけ偉そうで
数字も何も取れてないし出していない。
うんこじゃん...。

と、いう事実に直面しました。二か月前から。
ちょうどそのころから、色々引っかからない範囲での仕事を
受けたりしたのですが、仕事を通して再び己の実力、知識の不足を痛感して
「あ。俺やっぱダメだな。」ってなりました。

Vになったときも「ゲーム配信とか他のコンテンツに頼るようなコンテンツはしない」とか息巻いてたんですけどね。
そういうのメインの人たちのことも
ぶっちゃけると「ヘッなんでぇ」って思って見下してたんですけど
プライドだけ高いだけのうんこはもはやうんこじゃなくてゴミじゃん...。

わい、ゴミとちゃいますか?

そんなこんなで己の浅はかさと力の無さと何もなさを痛感して
それ以来、何かを作るのも何かを見るのも何もかもが
心が痛くなって前を向けなくなりました。

気付かぬうちに自分の力の無さを慢心と傲慢でかき消して
他人を攻撃して突き飛ばし、バカにするような言葉を言ってきた私は
正直なところ悲劇のヒロインでもなんでもなく
絵にかいたようなクズの悪役の末路を歩いています。

今やかつての自信は地の底へドスん。
己の作品へ燃やした心も一瞬のうちに消えました。

自分を保つために纏った偽りの鎧がべりべり剥がれて
ガラスよりもひどく脆くなった心には
周りのみんなの輝かしい歩みはあまりにも眩しく鋭くて簡単に潰れました。

みんなと一緒に歩む資格が無いなーって。
仲良くなって一緒に肩組んで歩いていける友達が
たくさんできたぞ~!って思ったけども。
当然相手の人はそう思ってくれているんだろうと思います。
でも、正直今の自分にはみんなと一緒に歩く価値も何もないです。

眩しくてすごくて信じられない活躍を同世代や近い世代がしている。
果ては年下が。果ては同期が。
自分よりも知識と技術をもってして自分よりも先を行くし上を行く。
同じことをしても、私はろくに振り向かせれない。
好きになってくれた人にすら満足にコンテンツを提供できない。

あまりにもみんなが眩しくて明るい。
しょうもないプライドは対抗心を燃やしましたが
まぁ届かぬものは届かないよね。
数字も知識も技術も。
人望も無いので後に続く人は...いるのかもしれないけど。
いないと思っています...。
むしろ後ろにいた人たちは私の前を歩くようになってしまいました。

自分はこんなもんじゃないし、できるはず!
もっと上を取れる!
自分の作品は必ず刺さる!
他とは違うんだ!これはすごいんだ!
自分は絶対に他とは違うすごいものを持っているから!

みんなの眩しさに充てられてから...
私のそうしたクソほどしょうもないプライドは
あっという間に消え失せました。
あはは、全然すごくねぇやん。って。

かつてのイキっていた頃は間違いなのは事実だなぁ、と。...
それに気付けただけでも良かったとは思います。

それでも、純粋な心で彼らの眩しさと明るさを受け止めれなくなりました。
どれだけ情けなくて浅はかでくだらないものを纏ってきたんだろう。

支えてくれた言葉を思い出すと辛くなってきた。

正直今すぐにでも何もかも投げ捨てたいです。
もういいやんって思っちゃう。
デモンズロードもTERAも万の命を持つ者も。
VtuberもVRのことも。何もかも全てもう捨てたい。


...でも最後に残った「こいつらを捨てたら俺は死ぬ」というエゴだけは消えてないので彼らの物語は完成させます。

一人から感想をもらうだけで一か月も一年も
誰も見に来ないところだろうとも
ひっそりと作って笑顔になっていた頃は
数字も何も崇高な理念も一切なくて
純粋に何か作ることがすごく楽しかったのに...。

あ、めっちゃ辛くなってきた。

そして、こんなことを書いておいて自分は
これからも仲良くしてくださいなんて口が裂けても言えない。
言ってもらうのを待っているような卑怯な根性がここでも
見え隠れするのが、情けないよなぁー。

眩しくて何も見えないままなのは嫌だなー。

自分は何も生み出していなかった。
他人と歩んでいるようで、眩しくて止まったままだった。
それに気付いて心が痛くなって
全てぶん投げたくなってしまったのが
最近の悩みです。

きっと答えは無い悩みだと思う。
何もないことに気付いただけでも儲けものなので
今まで構えてたプライドが抜けた穴に
何を埋めていくかで困ってるのかなぁって考えてます。

こんな話、誰にもできないし
誰かに聞かせるのも本当になんか申し訳ないし辛いので...
もっと誰かと話してたら違ったのかもしれないですね。

がんばろ。

うーん。
でも。あんまり、がんばれないなー。
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2018/12/15 16:15 はーさん

わいはうんちゃんで笑える大人でありたいんや!


やぁ。はーさんです。
このブログの言葉は83号ちゃんのものではないと知れ。

へい。YO。はーさんだYO。

Vになってから嬉しいことがいっぱいです。
お友達が増えて、Vになったことが話題にできてプラスなことがいっぱいです。
動画編集とかLive2DとかFacergiとか。
楽しいですね。

なによりも私の作るものに反応がもらえるようになったのが嬉しい。
昔から一緒にいる友達からは「はーさんの作るもの好きだよ」とはよく言われていますけど。
これに関しては感謝の極みです。ありがとう、みんな。
わいは、そんなみんながいるおかげでもの作れてるんやで!ウユユユ

ただ、やっぱり嗚呼見られないなぁっていう気持ちはふっとよぎってしまって
それをTwitterとかで広げているのは申し訳なく思います。
でも、昔から応援してくれている人たち(それこそスミレちゃんとかね。もう10年になるね。)には感謝しかないよ。

Vになってから私の作ったものが好き!という声を
今まで以上に聞けるようになったのが本当に嬉しいですね。
やっててよかったなぁって思います。
だからこそ続けていきたいですし、辞めたくないですね。
自分の作りたいコンテンツは山ほどありますから。

ところで、Vになってからというもの。
Vの界隈がすごい勢いで成長していますね。
テレビ進出に広告ももちろん、色んなところで活躍が見られます。
私はこれからもっとVは楽しくなって面白くなると思っています。
最後まで立ち続けた者たちこそが、その世界を知れるんだよ。

これからのVの世界、楽しそうだね。
へへへへ。

でもまぁ最近はなんか引退の話だとかファンへの公正性が欠けてるとか
配信ばっかはよくない!とかサムネがおもんない人は伸びないだとか
炎上、物申す、不祥事を突くとか多いですね。
なんかゴシップ系の話で盛り上がることが増えましたね。

正直色々言いたいけど他人に説教こくくらいならうんこしたほうがマシ。
そんな話で盛り上がるなんてお前ら夢がねぇな~って思うよ。

うんちゃんの話で笑うほうが有意義だよ。

わいはうんちゃんで笑える大人でありつづけて
しょーもない話を吹っ飛ばすくらいに
心ゆさぶるコンテンツを作るうんちゃん台風になるんや。

みんなもうんちゃんで笑える心を忘れるなよ。
一緒にうんちゃんで笑い転げて笑顔で生きていこうぜぇ。

書いててめっちゃうんこ臭くなってきた。

うんこ!

はっはっはっは。


御託を並べる前に、ものを作れ。
わいもそれで語っていくからよ。
2018/07/03 00:42 はーさん

便所裏の落書き 仕事辞めた

やぁ。
バ美肉の準備中のはーさんだよ。実際もう始めることもできるのだ。Vtuber。

なんだかんだで仕事を辞めました。
24歳、大卒にして2回もです。
アホだなぁって自分でも思うんですけどね。
辞めた反動で、ふにゃっとしたので、ちょっと思ったことをばーっと書いて
シャキっとしようと思った次第です。


⇒ 続きを読む
2017/05/05 00:17 はーさん

【石投げおじさんクロニクル】Unity1WeekGameJameに参加した

はーさんです。
社会人になってから初ブログ。
もはやブログという文化はかなり古くなっているのでは?と思いつつも僕はブログが好きです。
なんか好き勝手一方的に皆さんに発信できるのって気楽ですよね。

さて、先週にUnity1WeekGameJamという催しに参加してゲームを作りました。

・Unity 1週間ゲームジャム / お題「跳ねる」

unityのwebglで書き出せてunityroomに投稿できてテーマに沿ったものであれば誰かと一緒に作っても良いし、一人でも良いし、というゆるふわな感じのイベントです。

最終的な投稿されたゲームの数は70個になりました。
すごい!
チームで作ってる人もいたので単純に70人が参加したわけではないので、なかなか規模の大きなものとなりました。
いやーすごいですねーみんなゲーム作るの大好きですねー。

まだ全部のゲームを遊べていませんが、「跳ねる」でも色々な解釈や考えがあって面白いですね。
油が跳ねる、株価が跳ねる、キャラが跳ねたり・・・。
単純に何かを跳ねさせるだけでも色々な演出があって形があるのを改めて再認識。
僕には他の人が思いついた発想はできませんでした。
(まぁ、そらそうといえばそうですが笑)

今日のブログは僕が作ったゲームの石投げおじさんクロニクルの反省会です。
あんまり面白くないと思います。


◆一日目 とりあえず何か考えることに。
お題が発表されて何を作るかを会社の帰り道で考えることに。
なんか行き帰り無駄に片道2時間かかるんで考える時間だけはありました。

初日は確か仕事がちっともうまくいかなかったので
超ナイーブになってたところでした。

とりあえず跳ねるでテンション上がるものを作ろうという方向に。

家ではとりあえず小説書いて、クソつまんなかったので書いた話は没りました。

◆二日目 作る何かを決めた
帰り道で何を作るかを決めました。
とりあえず以下のコンセプトと内容で決めました。

★人を跳ねる→
なんか人を跳ね飛ばしたかったので人を跳ねることにしました。

①とにかく遊んでて気分をよくする→
簡単にアホみたいなスコアコンボ数をたたき出せるゲームにする。
今まで僕が作ったゲームは操作に慣れたり時間をかけないといけなかったので
適当に遊んで触るだけでなんとかなるゲームにすることに。

②爽快感が欲しい→
触って気分が良くなる風にする。
訳が分からないけど点数とコンボがバカスカ上昇してガンガン敵を跳ね飛ばすことに。
ピンボールとかみたいな。ヨッシーの卵みたいなキュンキュン飛んで敵を跳ね飛ばす感じを目指すことに。

③石投げおじさんをデビューさせる→
石投げおじさんとは僕のシヴィライゼーションでの戦闘スタイル「カタパルトを大量に作って序盤に攻める」という作戦。
せっかくなので石投げおじさんのバックボーンを固めて、自キャラ入りさせようと決めた。

この時点での石投げおじさんクロニクルは
・ライフ制
・投石機の遠心力で飛ぶ
・おじさんたちはRagDollで制御
・敵の砲台は攻撃する
・三人称でおじさんの後を追従するカメラワーク
・上下の角度を決めて力を溜めて飛ぶ

と、いった感じの要素を入れる予定でした。
ちなみにこれらは時間の都合と面白さの無さから排除されました。

◆三日目 さあ戦いの始まりだ!
どのくらいの工数がかかるかとか、何が必要かとかを洗い出した。




ちなみに漏れてるのが四つくらいと問題点も結構発生しました。
これに一時間半くらい使ったかな。

そして、いざ開発開始。
とりあえずおじさんを飛ばす処理を作成してプレイヤーの制御を一通り書いた。




ここで書いた処理はほとんど変わらなかったです。
これができた時点で2時くらいだったので寝ました(毎朝7時起き)。
最近業務中に知らぬ間に意識が飛んでいるので気を付けないいけません。

◆四日目 敵との衝突とスコアの増加などに必要なものを作成




敵とぶつかることで敵はスピードを増して跳ね飛ぶようにしました。
他にもおじさんの射出方向とかの制御も変えました。
transform.forwardとvector3.forwardの違いとかね!

◆五日目 なにもしてませーん
確か僕の新入社員歓迎会だったので何もしませんでした。


◆六日目 必要最低限の要素を形にした。




洗い出した工程の半分以上を消化して残すところはツイッターとの連携などに。
ここでカメラワークをどうするかなどに悩んだ結果、上から見るタイプに変更する。
調べてやろうとしたけど、思いつかなかったのと難しくて分からなかったです。
次のゲームに期待ですね!
あとRagDollも試したけど、なんか思ってたのと違ったのでやめたのと
敵が走ってくるモーションで吹っ飛ぶほうが画面的に面白かったので
RagDollの使用は見送りました。
次のゲームに期待ですね!

◆七日目 完成と投稿。

アセットの配置やスコアの表示の他、ツイッターでの文字の投稿を行えるようにしました。
確か完成したのが5時で、投稿が完了して遊べるようになったのが6時くらいです。
そこからバグがあったり、遊べない致命的な現象(おじさんが画面から飛び出す)を解消しました。
なので結果的に全部完了したのが7時50分ごろで、かなりギリギリ。
予定的には3時間くらい遅れての完成になりました。

敵に関してはScriptableObjectを使ってコントロールしたかったんですけど
よく分からないのと調べ不足でなんのこっちゃだったのでやめました。
次のゲームに期待ですね!




そして公開して、今に至るというわけです。


◆反省点

①とりあえず意味不明すぎた。
画面クリックしてるだけでなんとかなるようにしたのと、初めて見てもだいたいなんとかなるようにした結果、意味不明すぎた。
投石機が突進する、敵は跳ねまわる、城が跳ねて襲ってくる、砲台は棒立ちのまま、などなど。
一体全体何が目的で何をするゲームなのか分からないものに。
なんか衝突音と甘茶の音楽工房様の壮大な音楽で誤魔化してる感が半端じゃないですね。

②回転の制御に時間をかけすぎた。
おじさんの回転に時間をかけすぎました。
unityのtransformはよく分からないので使い続けないとすぐ忘れちゃいますね。
回転に関して思うようにいかず、おじさんの制御が実際に思ってたのと違うかったのが痛かったです。

③カメラワークが制御できなかった。
僕の作るゲームの悪いところなのですがカメラワークが分からなくて適当になりがちなんですよね。
今回もカメラワークが適当でした。
さすがにゲーム4つ作って全部カメラが固定で移動しかしないのは終わってるので
次のゲームからはカメラワークはしっかりやろうと思います。

④エフェクトがないのがもったいない
エフェクトがあればもっと画面がうるさくなって楽しくなったと思います。

⑤ゲームの状態遷移など終わり際のコードの内容がとにかく雑
シーンのロードとかでしかやってないのですが割と雑くて
取り回しが悪いのと使いまわせない内容になりました。
それ以前のコードはアタッチして値を変えるだけで色々なものに使えるようにしたのですが・・・
やはり余裕をもって時間をしっかり考えてやらないといけませんね。
もう少し予定をしっかり考えるべきでした。

ていうか~全体的に考えたつもりだったんですけど
もっと詳細に何をどのくらいでどうするかを考えておくべきでしたね。

⑥敵の能力とかをもっと簡単に変えれるようにすればよかった
テキストファイルとかcsvで制御すればもっと簡単に
敵の能力とか決めれたのになーって思いました。
今回はそんなにガッツリした内容じゃなかったので良いかなと思いましたけど。

⑦おじさんの動きと敵の動きが悪い
物理挙動で単純に動かしてる弊害で動きが悪く、あまり良い動きができませんでした。
もっとまっすぎに飛んで敵もガンガン跳ね飛んで欲しかったのですが・・・。
難しいですね。もっと気持ちよく吹き飛ぶようにしたかったです。
ここだけは本当になんとかしないといけませんでしたねー。うーん。

シヴィライゼーションの戦争は「準備に費やした時間と金が強さになる」と言われてるんですけど
こういう何かを作ることも同じで、とりあえずの見切り発車はダメですね。
やらないと分からないとか言われますけど、やる前にある程度考えておくのも大事ですね。
僕は今まで会社に入る前は、こういうの気にせずに最初にゲームのジャンルとか目指す者を決めて、あとは思いついたらメモってそれで初めてダメなら変えてをずっと繰り返してました。
やることも思いつきとか作っててこれがいる、あれがいる、って考えないといけずで
結果的にグチャグチャなコードになったり意味不明な制御になったり・・・。


結局ツイート機能で点数を呟いてくれる人も少なかったので
やっぱりゲーム性的な面と遊び方が不親切な感じが問題だったかなぁ、と思います。
一発で人を楽しませて、何回もしたくなるようなものって難しいですね。

でも僕はこのゲーム失敗とは思ってません。
作ってるときずっと笑ってましたし。
てか僕毎日遊んでますし。


良い経験になりましたねー。うんー。
他の人はこんなん作ったんだーとかこんなん思いついたんだーとか。
もっとこうすればよかったなー、とか、こんなこともできたなー、とか。

次の開催までに他のUnityの機能とかも使って何か作ったりして勉強しておこうと思います。
やることもやらないといけないこともたくさんですけど、やりたいことのためにもね。

そういうわけでUnity1WeekGameJam、石投げおじさんクロニクルの話でした。

早速ここをクリックして石投げおじさんクロニクルを遊ぼう!
2017/01/22 23:52 はーさん

久しぶりの更新です。【1.15】

はーさんです。
世界電子遊戯ジャムがありましたね。
僕は電子遊戯ジャムで昔業界の人にファイル共有の使い方を知らなくて大変なことになる一歩手前のことをやらかしたことがあります。それでえらい嫌そうな顔でイライラした口調でもろもろ言われて以来、こういうとこやっぱ行かなくていいや~って思っちゃうようになりました。

まぁ、来年、再来年・・・?いつの日にかは参加してみたいですね。
今回は卒業研究をやらなさすぎたツケの清算で無理でしたが!
サボるのダメよホント!ねぇ!うんうん!
あーろるたのしい!あーゲームの案考えるの楽しい!あーゲーム作るの楽しい!
で、本題ですけどね、TERAの更新をしました。

exe形式のTERAのページへ
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なお、WebGL版はなぜかどこにもWebGLのデータが出力されないという不可解な現象にあったのでできてません。
なんででしょうねぇ。分からないですねぇ。

久しぶりの更新データは以下の内容になります。
・なぜか消えていたミーゴ族の電波片
なぜか消えていたようです。うーん。いつから消えていたんでしょうか。
分からないですね・・・

メールで教えてもらって初めて知りましたね。
たぶんテストプレイか何かでもろもろを修正したときに間違って消しちゃったんでしょうね。
ああ痛恨!
てことは最終ステージクリアできなかった人いっぱいおるんちゃいますかね。
うーん。
これが1人でテスト?とかもろもろ考えて作ってない弊害ですね!
致命的な何かが気付けないっていう。
次作るのは気を付けよう。
これも何回も言ってる気がするぞ!

・攻略本を追加しました。
デジゲー博に展示した攻略本データを同封しました!
苦節一か月!わりとかかりましたね!
専門学校行ってる弟に見にくい、読みづらい、レイアウト汚いとボロカス言われながら修正しましたが。
まぁその分見ごたえのある良いものになったと思います。
役に立つかは分からないですが、僕の中ではめっちゃ役に立ちます!
参考にしたのは15年前の攻略本です。
微妙なライン!
渾身の出来ではあるので見てください。うん。


次はバグとかいろいろとっぱらったバージョンが公開される・・・かも?
かもです。

カモ。

ぐわっぱっぱ!