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はーさん

Author:はーさん
1人創作チームDeadMan'sSunのボスです。
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TERA HITO:Revolutionを作りました。よろしく頼むぜ、兄弟!
・ふりーむ!のTERAのページ(exe形式公開場所)へ
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2016/08/20 02:30 はーさん

小話

はーさんです。

今日、と言っても二時間前に終わってましたが19日ではもう前のようなとんでもTERAへのアクセスが起こるなんてないだろうなぁって思っていたら1000閲覧数超えましたね...驚きが隠せません。が、言うても昨日の半分以下なので、まぁ当然な感じですね。
明日からはホントにきっと落ち着くでしょう。多分。

でも実際TERAの話してる人いるのかなぁってTwitterで探してみると、なんと全然いませんでした。
相変わらず僕の宣伝ツイートがほぼ大半を占めていて、1人で笑っていました。
ウザいくらい宣伝したおかげが今の状態だと思うと、まぁ悪くないですね。宣伝。毎日五回くらい宣伝してましたからね。うん。そりゃあもうウザったかったでしょうねぇフォロワーの人たちは。

ちなみに友達からは1人だけクリア報告を受けました。
スゴいぜ。ストーリーも読んでくれてたぜ。嬉しいぜ。
あとの友達は...多分やってないんじゃないですかね~w
みんな卒業研究とかで忙しいでしょうから。僕はTERA関係とかそういう学校全く違うことで忙しいですけど。ドワッハッハ。

ちなみにTERA HITOで調べると僕の宣伝ツイートが大半を占めており、テラ ヒトで調べるとヒトカラ、またはヒトカゲが大多数ヒットします。
TERAだけだと、どこぞのあずかり知らぬteraさんの会話とかMMORPGのTERAの話がヒットします。
外国の人の会話でもtera、teraやたら単語出てるのはなぜなんでしょうかね。
どんな会話をしているのだろうか...。

まぁ自分で言うのもなんですが手軽なゲームじゃないので、最初の触りでやめちゃう人が多いんだろうなぁって思いました。
難しいですね。最後まで遊んでもらえるようにするのって。
今回は結構最後まで遊んでもらえるようにストーリーも順番に開示するようにして続きが気になるようにしたり、敵も全部個性的な奴らにして倒し方を考えて色々できるようにしたつもりなのですが...これも結構裏目に出てしまっている気がしますねェ。
トホホイホイッ

もうバグの報告とかもないっぽいので安心していますが果たしてどうなることやら。
一応全部確認してるんですけどねぇ。どうなんでしょうねぇ。
不安ですねぇ。
あ、今は最後のおまけステージ制作を行っています。

それが終わればexe版のサイズ変更とかもできるようにしたいですね。

そこまで手を回せるかどうかって感じですけども。

アディオス

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2016/07/29 13:19 はーさん

TERAの更新について

はーさんです。
今日金曜日にexe版で反映されるであろうTERAの更新内容をお知らせします。んふ!
ちなみにWebGL版は最新の状態のものを遊べます。わーおすごーい!

exe形式のTERAのページへ
WebGL版TERAのページへ

・exeとWebGL版の違いについて
現在特に違うことはないです。
が、強いて言うなら

exe形式のほうが影や輪郭が綺麗に表示される。
WebGL版は一部的のパーティクルを使った攻撃のあたり判定が無い

という二点です。なのでWebGL版のほうが難易度は少し低いですが、あまり変わりません。
理由はパーティクルのあたり判定については味方側にも致命の一撃でして、最も召喚コストの高いデロリウムの戦闘力がかなり下がっています。これはよろしくない。
モデル崩れの原因は解決できたのですが、このパーティクルのあたり判定にも何か原因があると思うので、もう少し調べてみます。

ちなみにWebGL版のほうが更新がすぐに反映されます。
最新版のTERAをいち早く遊びたい人はUnityRoomへGO!イエーイ!

●今回の最新版の更新内容は以下の通り

①ヒトの速度を上昇
ヒトがさすがにマップに対して遅すぎたので速くしました。
これで結構快適なTERAライフを送ってもらえるのはないでしょうか。
ちなみに近接攻撃のヒトのほうがうんと速いので、どうせ踏まれたら即死だしなーと言うことで出すのを渋られていた彼らに光指す道となってくれると思います。
逆に遠隔攻撃のヒトはそこまで速くなっていませんが前よりは段違いに速いです。
ちなみにダメージ効率は近接攻撃のヒトのほうが良いです。
攻撃速度が超速いからです。バシバシバシ!

②チュートリアルを一新
今回の目玉修正。
以前頂いたチュートリアルがなんとかしてほしいという声を真正面から受け止めて作り直しました。
正直なところ突貫工事で作ったものなので雑だったのは否めません。
しかも進行不能になるバグもあるとは...本当に申し訳ないです。
さて、新しいチュートリアルは基本操作やそのほか必要なことはすべて詰め込みました。
テキストも自動送りではなく任意で送るようにボタンをつけました。
ただ結構冗長な文章かつかなりのテキスト量になっています。前のほうがさっさと終わって良かった、という人には辛いかもしれません。
フィールドも狭くして場所が分かりやすいように簡素な物体を配置して迷うことがないようにもしました。
TERAの導入としてはかなり良い出来になったと思います。
よろしくお願いします。

③敵の踏みつぶし攻撃が当たるように
ザ・マウスやグラットンのヒップアタックの衝撃波がなぜか当たっていない不具合を直しました。
WebGL版でもうまく動作してくれてるとは思いますが、もしそうじゃないなら両者はかなりのカモになってしまいます。
※メタな話をするとこの二体は強力な技を持っているので他のガイアと比べてスタン値がかなり低めに設定しており、すぐピヨります。

④宇宙からの使者が良いバランスで強くなりました
第四ステージのボス、宇宙からの使者に新技と技の調整を行いました。
新技は無駄行動の一つである混乱音波に新しい要素を加えました。
宇宙からの使者っぽいことをしてくれるようになっています。
きっと驚くこと間違いなし!さぁ宇宙からの使者を倒しにいきましょう。
あやつの放つ猛毒の爆撃はヒトは避けるのが難しく一度毒をもらうと即死してしまうのが常でした。
なので二発目くらいにあたってしまうと毒で死亡するようになりました。
また、あたり判定が消えず空中浮遊してるにもかかわらず攻撃が当たってしまっていたのを直しました。
折り返し地点のボスとしてふさわしい性能になってくれていると思います。

⑤ステージ選択画面で止まるバグを修正
最初に表示されている征服するボタンを押すと画面が黒くなるけど何も起こらず止まってしまう不具合を直しました。

⑥一部建物の建造ができない不具合を直しました。
だいたいの建物は直しましたが、もし見落としがあれば教えてく頂けると幸いです。


以上が今回の修正内容です。
今後の予定としては

①パーティクルのあたり判定の不備の原因を探す
②報告を受けたバグを逐一直す
③EXステージその1としてウルテマと戦えるようにする
④EXステージその2としてボスラッシュを作る
⑤EXステージその4としてミゴ10785と戦えるようにする
⑥その他ツイッター投稿機能やタイムアタックの実装など

⑥はやるかはまだ本当に予定なのでわかりませんが③~⑤はやるつもりでいます。
特にミゴ10785との戦闘はとんでもないものを予定しています。

しばらくはTERAにつきっきりになっています。
これからもTERAをよろしく!では!

テーマ:PCゲーム - ジャンル:ゲーム

2016/07/27 01:17 はーさん

TERAにコメントをもらいました。

はーさんです。

TERAについて今日早速コメントをもらいました。
匿名の方からです。

率直に申すとものすごく嬉しいです。
僕は自分ではTERAは完璧に作ったと思っていたので、他の方からの意見や要望が来るのはつまりTERAは完璧ではなく改良の余地があることで、よりTERAが良いものになることにつながるです。
だから嬉しいのです。

匿名のコメントを残してくれた方が、果たして僕のブログを今も見てくれているかはわかりませんし、コメントを取り上げられるのも嫌かもしれませんが、大変詳しく問題点等を記載していただいたのでお答えしたいと思います。






→ヒトの移動速度について
ヒトはとにかく弱い存在であることにしたかったので足の速さも遅くしています。
ですが、これはゲームです。プレイヤーにストレスとなるようなものを強制するのは良くないです。
僕は何十回とTERAを遊んでいるので気になりません、というか気にならなくなってしまったのですが、他の人からするとストレスになる可能性のあるのは完全に盲点でした。

速度については、後術のチュートリアルと一緒に後ほど修正します。
遅くすることはなく、今よりも速くする方向で考えます。
また、最初の段階で召喚できるヒトのクリスタルが2体しかいないのも、3つにするなどしてプレイヤーの待機時間を少しでも減らせるようにしようと思います。

→チュートリアルについて
チュートリアルにとんでもないバグがありました。
ご報告ありがとうございます。
テラのクリスタルが非表示になるのと大地のルーン開放によるエネルギーの増加がしないことなどは完全に見落としです。
見たところ、該当テラのクリスタルではなく違うものが表示されるようになっていました。ルーンの未増加も同様にいらぬ変数にひっかかっているようです。
また、テキストの表示については、表示時間を長くする、またはテキストに次のページへ送るボタンをつけるなどしてメッセージを表示するように修正しておこうと思います。
チュートリアルのステージの広さに関しても、僕個人としてはコアのそう遠くない範囲でのカメラ移動しか行っていないので迷わないかと思いましたが、これも僕がずっとTERAをやってきていることからの弊害でした。
これに関しても狭くして、見失う、または迷うことのないように範囲を狭くしようと思います。

チュートリアルの名称については、ゴメンなさい。
説明書とReadMeはゲームの外であり、ゲームの中でのチュートリアルというのはミーゴ族の研究データを閲覧している、ということにしたいので名称はこのままにさせてください(その割にはチュートリアル内でクリックとかドラッグとかのメタな発言がありますが、あれはミーゴ族のそういうデバイスを操作しているという体でした。)

初期での開始時にチュートリアルへの誘導を行う、テキストの内容についてももっと詳しく記載して理解しやすくしようと思います。


この内容をコメントしてくださった方が見てるとは限りませんが、もし御覧になっておられましたら、本当にありがとうございます、と言わせていただきます。

コメントありがとうございました。
たくさんの意見を聞くことができたのでTERAがよりよい物に近づくことができそうです。



2015/08/15 21:10 はーさん

Unityでサインコサインの話を使って円形にユニットを並べる


はてさてはてさてやってまいりました。
おおよそ二、三週間ぶりといっても過言ではないブログの更新です。
だいたいテスト勉強ですね。いや、正直テスト勉強だけじゃなくてLoLも結構アレですけど。
あと友達と遊びに行ったりとか。

で、今日はUnityでのSin、Cos、Tanを使っていて気付いたこととかを話します。
いつものことながらメモ書きですが。

■Mathf関数の話

円形に何かを配置するときや、敵の周りを回転しながら動いたりさせたいときがあると思います。
そういうときは、調べたらなんかMathf.SinとかCosを使う、ってのが出てくるんですよね。
で、まぁ実際使うわけですけども。

たとえば角度30度のときのSinの値がほしい!ってなったら

Mathf.Sin(30)

みたいに書いちゃう人って、わりといると思います。
いないですかね?僕はこう書いて失敗しまくりました。

このMathf.SinとCosの引数の値ってラジアン値なので、普通に角度入れてもダメなんですよね。
高校数学は常に30点前後を行き来していた僕なので、詳しい原理はおいといて、どうやって使うのが良いのかを書きます。

僕が作ったのは以下のコード。
やってることはピクミンみたいに何かの周りを取り囲むようにキャラを動かすために、キャラの移動地点を作ってあげて、その地点の情報を構造体の中に入れています。
構造体には座標と、配置可能か否かの情報を保存します。

public struct position{
  public Vector3 point;
  public bool setOk;//trueで設置可能.falseで設置不可.
}
public position[] unitsPoint=new position[35];

void setPoint(position[] unitPoint){
Vector3 point = this.gameObject.transform.position;//←取り囲む対象の座標。これを基点に座標を作ります。
int countUnit = 0;//←配置が完了した座標の数。
float theta = 360 / focusUnitSize;//←基準となるθ値を設定。取り囲める最大数で割ってます。
float x = 0f;
float z = 0f;
int size = focusUnitSize;//←取り囲める最大数

while(countUnit   float degree=theta*countUnit;//←カウント数に応じてθ値を増加させていきます。
   float radian=Mathf.PI/180*degree;//←radian値を求めます。
   x=Mathf.Cos(radian)*radius;//Mathf.SinとCosの引数はRadian値です。これに半径をかけて値を調整します。
   z=Mathf.Sin(radian)*radius;
   Vector3 positon=new Vector3(point.x+x,0f,point.z+z);//座標を作ります
   unitPoint[countUnit].point=positon;//構造体に新しい地点を設定
   unitPoint[countUnit].setOk=true;//構造体にこの地点は設置可能である情報を格納
   countUnit++;//値を増やして次の座標設定へ
  }
}

これを使って色々(ユニットが対象を選べば設定した近くの座標へ行くように命令を出してやる)やったらこういう風に。





以下コードの引数とかの話。

・theta
角度。ここでは周りを取り囲みたいので基準の角度を設定しました。
360度を取り囲めるユニットの最大数で割ってやってから、while文で増加させて座標をズラしています。

・radian
ラジアンです。
360度を基準にした値で、こういう具合の対応関係のようです。

360=2π
180=π
90=π/2
45=π/4
1=π/180

とりあえず、角度θだけではMathf関数を上手く使えないので、θをRadianに直してあげます。
ラジアン値はMathf.PIを使って、そいつを180で割ってから角度を与えています。

radian=Mathf.PI/180*角度

ちなみに、このradianを角度に戻すには

radian/(Mathf.PI/180)

こんな感じ。

※このコードでは角度はdegreeで、theta*countUnitです。

・Mathf.Sin、Cos
Mathf.SinとCos等はtheta値を引数にするとおかしなことになります。
数字を引数にしているので別に30度とか60度入れても動くんですけど、radian値を入れてくれること前提みたいなので変な値を返してきます。
MathfとMathの違いですけど、fってついてるほうがfloat値が返却値になっててMathのほうはDouble値とかだった気がします。
両方とも返却値が違うだけで、中身は一緒です。
両者とも引数をradianとして計測して、それを返しています。
半径を1として計測しているので、この値に半径をかけてやることで、半径に応じた値を得ることができます。

使い方はこういう具合。

Mathf.Sin(Radian値)*任意の半径

Mathf.Cos(Radian値)*任意の半径

※radian値は先に書いたとおりです。

今回はxとz座標を変えたかったので、yをzにしています。
なんでかというと、単位円を考えると

picture

Xの値=cosθ
Yの値=sinθ

で求めることができるからです。
なのでyをzとして考えて、値を変えました。
理屈は覚えてませんけど、とりあえず使えるので良いかな!って感じです。


============================================

なんだかわりと訪問者が途切れることなくやってくるので、やはりUnity関係って需要あるんだなぁ、と常々思いました。
また何かあったら書きます。

おかしいところとかあったら教えていただけるとうれしいです。
2015/02/16 02:05 はーさん

スーパー難産

定期的にLoLがつまんないと呟く私です。

今新しいゲームを作っています。
ツイッターのご覧のとおりですが、非常に難航しています。
スーパー難産です。
ちょっとヤバいですね。
具体的に何がヤバいって、難産なもので良かった験しがあまりのぉございます故。

元々やろうとしていたことが前作ったゲームと丸かぶりだったので一気に路線変更でピクミンみたいなもんを作ることにしました。
システムは考えています。
大体思いつきました。
でも良く考えるとチンクルのバライロルッピーランドとかぶってんじゃね?と思わないこともないですが知りません。
こっちはペーパーマリオを参考にしてんだよと言い張ります。
あれ、パク・・・?

課題は素材を早急に作ることですハイ。

リーキャンは、無駄な行事なので早く終わってほしい。
ホント行く前から帰りたくて仕方がないのです。
帰りたい。

私は黙ってメモ帳に敵のグラフィックと動かし方と描き方をメモしまくります。
システムのメモも書きます。それしかすることないんだよ。

で、もし力に余りがあれば梅田にチョコレートケーキ買いに行きます故。


では。


四時の方角に烈風の面影を確認し、見えない飛行機雲を観測しますので。

チョコレートケーキを買いますので。


できればブドウとか桃とかがあるとなおよろしい。

では。
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