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2015/02/09 18:50 はーさん

はーさんチョロQの話

はーさんチョロQを創っていた時の話をします。

まず、僕はゲーム会社というかゲーム業界で働いてみたいというか働きたい人間です。
しかし今まで”ゲーム”という体裁を保ったものを作ったことがありませんでした。
と、いうわけで学校の授業を極限までサボって
単位認定ギリギリを渡り歩いた末に完成したのが今回のはーさんチョロQです。


今回のはーさんチョロQで目指したのは、率直な話「コンバットチョロQ」でした。
もともとはタワーディフェンスゲームを作っていたのですが
「これ・・・大砲よりも戦車とか動かしたほうが面白いやろ」
と、思い立ち、急遽今まで集めていた怪物モデルを無かったことにして(大切に保管してます)戦車のモデルを集めることにしました。
そこで出会ったのがマウスのモデルとT-35のモデルでした。
この二体の戦車はコンバットチョロQでは大ボスとして扱われているのです。

もう、ピンときましたね。

「これはコンバットチョロQにRTSとタワーディフェンスまぜたのがええんちゃうか!?」

って具合に。

そこで強化システムを実装して、資源を集めて部隊を作り敵戦車たちと戦う、というゲームになりました。

作っているときは、まず一番難産だったのがクリックの制御とボタンでした。
これの実装には数週間かかりました。
不慣れなもので、調べながら、紙に書きながらどんな処理にするべきなのか、と。
紙に書きなぐりながら毎日毎日頭の中を唸らせながら。
あ、厄介な探索はナビゲーションメッシュに任せて速攻で解決させました。

一度基盤を作ればあとはつげたしていくだけだったので最初の土台、ゲームの根本的なシステムを作るところが苦戦しました。
クリックして味方を出す、カメラを動かす、ミニマップとメインカメラを分ける...などなど。

キャラクターを作っているときが一番楽しかったですね。
特に一番嬉しいのは火炎放射戦車とミサイル戦車です。
あの二体は完成するのにそれぞれ3日かかっています。
コルーチンとUpdateの使い方と呼び出し方などを考えて、きれいに炎を出してきれいにミサイルをぶっぱなすようにするのにてこずりました。
ミサイル戦車は処理の都合で重たくなってしまうのが悔しかったですが、今の私にはあれ以上の処理は書けません。

ボス戦車や敵戦車たちも特徴を持たせた動きになっています。
無作為に戦っているように見えますが...
一応それぞれ違う処理を5つ用意しています。

1:本拠地と防衛目標だけ狙うやつ
2:資源装置とワーカーだけ狙うやつ
3:敵を適当に狙うやつ
4:大型兵器だけ狙うやつ
5:HPの減った味方のところにかけつけるやつ

一番多いのは3ですが、行動パターンの違いが微々たる差なのでパターンごとの違いがあまり目立なかったなぁっとw
たぶん敵戦車が弱すぎるのもあるんでしょうね。
ちなみに敵側のプレイヤー部隊の探索にはゲームシステム側と”談合”させています。
プレイヤーのキャラを管理するリストにアクセスして、そこから条件毎に選んでいます。

ボス戦車に関してですが、これは完全にコンバットチョロQをリスペクトしています。
というか、マウス(オカゴット将軍)に至っては8割がたまんまです。
爆風弾、ノックバック衝撃波、高HPに高火力...
ナプムートとヒルボーン部隊もすべてコンバットチョロQに登場するボスタンクをリスペクトしたキャラになっています。

なによりもボス戦車と戦うことで重視したのは戦略性でした。
それぞれのボスのコンセプトを話したいので話します。

・オカゴット将軍
パワー戦車で、全ユニットの中で一番攻撃力が高いです(直撃+爆風の65ダメ)
史実のマウスよろしく超パワーでごり押しするボス戦車です。
衝撃波と爆風弾をどうしのいでダメージを稼ぐかが肝になります。
リベンジでは部下を引き連れて再登場。
HPと移動速度が上がってしかも部下もいるので、かなり強敵になっています。
一撃でユニットを葬り、あげく後のステージで復活してくる...たぶん全ボスの中で一番プレイヤーの印象に残るボスになったと思います。

・ナプムート参謀
参謀ということで知略に長けたボスになりました。
オカゴットが直線的なボスに対してコイツはひねくれ者にしました。
爆撃弾から子機を出して数と範囲攻撃で制圧する戦い方を得意としています。
爆撃弾と子機をどうしのぐかが鍵で、これをしのぐ方法を気付くか気付かないか・・・w
ものは試しと言いますし、ミッション説明をよく読むのが鍵です。

・ヒルボーン部隊
ボスは一体だけしかいないっていう常識を覆すボスです。
とにかくボス戦車たちは倒し方を見つけるところに楽しさと難しさを置いてるので、まさにヒルボーン部隊はそれを体現できたボスだと思います。
真っ向勝負じゃ勝てないので、ではどうするかってことですね。
ナプムートを倒せた人ならどうすべきかは分かったはずです。

・総帥ハーサン
思い入れのある戦車T-35なので、考えうる限りの理不尽さを詰め込みました。
オカゴットやナプムートのような衝撃波こそありませんが、ノックバック弾と高機動でどの戦車でも思うように貼り付けれません。
しかも本陣近くまで攻めてきて砲塔が4つもあるので、ワーカーともども本陣でまともに戦うとあっという間に全滅することも。
オカゴット同様に、力には力!ではなく、最初から終わりまで戦略をもってすれば倒せるようにしました。
全兵器を駆使してください。


ステージに関してもボス同様にどう攻略するか?を考えさせるような内容にしました。
決まったクリア方法は存在しません。
プレイヤーの数だけクリア方法があるようなのを目指しました。


そして完成した今を思うと、三ヶ月という期間は長いようで短かったです。
もっとすばやくコードを書けるようになりたいと思いました。
感慨深いです。
作ってるときは
「俺の作るものは世界一面白いんだよ!」
って思いながら作ってました。
そうでないとやってられませんよ創作なんか。

こうして公開して、無名のわりにも500回以上遊んでもらえてることを考えると作って良かったな、と思います。
アンケートや友達からもこうしたほうがいいよ、とか教えてもらえて嬉しかったです。
あとカッチョいいタイトル描いてくれた友人に感謝。

つらいこともたくさんあった・・・かな。
何も無いですね。
強いて言うなら、胃腸と全身の関節が今以上に悪くなったくらいでしょうか。
そのうち生活を戻せば治るでしょうし・・・。
今となってはつらいこともあったかもしれないですけど、あんま気になりませんね。
完成すれば、すべて良い思い出です。

次のゲームは2dか3dのアクションにしようと思います。
面白い案は出てるので、今の自分の力で全力で形にします。

みんなも創作しましょう。

もっと勉強していろんなゲームを作れるようになりたいですね。
次は何かのイベントにでも投稿しようかしら?

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