プロフィール

はーさん

Author:はーさん
1人創作チームDeadMan'sSunのボスです。
Twitter→@Ha_Shok_ko

TERA HITO:Revolutionを作りました。よろしく頼むぜ、兄弟!
・ふりーむ!のTERAのページ(exe形式公開場所)へ
・UnityRoomのTERAのページ(WebGL版公開場所)へ

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム
QRコード
QR

私のアイランド


--/--/-- --:-- はーさん

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
2015/02/09 18:50 はーさん

はーさんチョロQの話

はーさんチョロQを創っていた時の話をします。

まず、僕はゲーム会社というかゲーム業界で働いてみたいというか働きたい人間です。
しかし今まで”ゲーム”という体裁を保ったものを作ったことがありませんでした。
と、いうわけで学校の授業を極限までサボって
単位認定ギリギリを渡り歩いた末に完成したのが今回のはーさんチョロQです。


今回のはーさんチョロQで目指したのは、率直な話「コンバットチョロQ」でした。
もともとはタワーディフェンスゲームを作っていたのですが
「これ・・・大砲よりも戦車とか動かしたほうが面白いやろ」
と、思い立ち、急遽今まで集めていた怪物モデルを無かったことにして(大切に保管してます)戦車のモデルを集めることにしました。
そこで出会ったのがマウスのモデルとT-35のモデルでした。
この二体の戦車はコンバットチョロQでは大ボスとして扱われているのです。

もう、ピンときましたね。

「これはコンバットチョロQにRTSとタワーディフェンスまぜたのがええんちゃうか!?」

って具合に。

そこで強化システムを実装して、資源を集めて部隊を作り敵戦車たちと戦う、というゲームになりました。

作っているときは、まず一番難産だったのがクリックの制御とボタンでした。
これの実装には数週間かかりました。
不慣れなもので、調べながら、紙に書きながらどんな処理にするべきなのか、と。
紙に書きなぐりながら毎日毎日頭の中を唸らせながら。
あ、厄介な探索はナビゲーションメッシュに任せて速攻で解決させました。

一度基盤を作ればあとはつげたしていくだけだったので最初の土台、ゲームの根本的なシステムを作るところが苦戦しました。
クリックして味方を出す、カメラを動かす、ミニマップとメインカメラを分ける...などなど。

キャラクターを作っているときが一番楽しかったですね。
特に一番嬉しいのは火炎放射戦車とミサイル戦車です。
あの二体は完成するのにそれぞれ3日かかっています。
コルーチンとUpdateの使い方と呼び出し方などを考えて、きれいに炎を出してきれいにミサイルをぶっぱなすようにするのにてこずりました。
ミサイル戦車は処理の都合で重たくなってしまうのが悔しかったですが、今の私にはあれ以上の処理は書けません。

ボス戦車や敵戦車たちも特徴を持たせた動きになっています。
無作為に戦っているように見えますが...
一応それぞれ違う処理を5つ用意しています。

1:本拠地と防衛目標だけ狙うやつ
2:資源装置とワーカーだけ狙うやつ
3:敵を適当に狙うやつ
4:大型兵器だけ狙うやつ
5:HPの減った味方のところにかけつけるやつ

一番多いのは3ですが、行動パターンの違いが微々たる差なのでパターンごとの違いがあまり目立なかったなぁっとw
たぶん敵戦車が弱すぎるのもあるんでしょうね。
ちなみに敵側のプレイヤー部隊の探索にはゲームシステム側と”談合”させています。
プレイヤーのキャラを管理するリストにアクセスして、そこから条件毎に選んでいます。

ボス戦車に関してですが、これは完全にコンバットチョロQをリスペクトしています。
というか、マウス(オカゴット将軍)に至っては8割がたまんまです。
爆風弾、ノックバック衝撃波、高HPに高火力...
ナプムートとヒルボーン部隊もすべてコンバットチョロQに登場するボスタンクをリスペクトしたキャラになっています。

なによりもボス戦車と戦うことで重視したのは戦略性でした。
それぞれのボスのコンセプトを話したいので話します。

・オカゴット将軍
パワー戦車で、全ユニットの中で一番攻撃力が高いです(直撃+爆風の65ダメ)
史実のマウスよろしく超パワーでごり押しするボス戦車です。
衝撃波と爆風弾をどうしのいでダメージを稼ぐかが肝になります。
リベンジでは部下を引き連れて再登場。
HPと移動速度が上がってしかも部下もいるので、かなり強敵になっています。
一撃でユニットを葬り、あげく後のステージで復活してくる...たぶん全ボスの中で一番プレイヤーの印象に残るボスになったと思います。

・ナプムート参謀
参謀ということで知略に長けたボスになりました。
オカゴットが直線的なボスに対してコイツはひねくれ者にしました。
爆撃弾から子機を出して数と範囲攻撃で制圧する戦い方を得意としています。
爆撃弾と子機をどうしのぐかが鍵で、これをしのぐ方法を気付くか気付かないか・・・w
ものは試しと言いますし、ミッション説明をよく読むのが鍵です。

・ヒルボーン部隊
ボスは一体だけしかいないっていう常識を覆すボスです。
とにかくボス戦車たちは倒し方を見つけるところに楽しさと難しさを置いてるので、まさにヒルボーン部隊はそれを体現できたボスだと思います。
真っ向勝負じゃ勝てないので、ではどうするかってことですね。
ナプムートを倒せた人ならどうすべきかは分かったはずです。

・総帥ハーサン
思い入れのある戦車T-35なので、考えうる限りの理不尽さを詰め込みました。
オカゴットやナプムートのような衝撃波こそありませんが、ノックバック弾と高機動でどの戦車でも思うように貼り付けれません。
しかも本陣近くまで攻めてきて砲塔が4つもあるので、ワーカーともども本陣でまともに戦うとあっという間に全滅することも。
オカゴット同様に、力には力!ではなく、最初から終わりまで戦略をもってすれば倒せるようにしました。
全兵器を駆使してください。


ステージに関してもボス同様にどう攻略するか?を考えさせるような内容にしました。
決まったクリア方法は存在しません。
プレイヤーの数だけクリア方法があるようなのを目指しました。


そして完成した今を思うと、三ヶ月という期間は長いようで短かったです。
もっとすばやくコードを書けるようになりたいと思いました。
感慨深いです。
作ってるときは
「俺の作るものは世界一面白いんだよ!」
って思いながら作ってました。
そうでないとやってられませんよ創作なんか。

こうして公開して、無名のわりにも500回以上遊んでもらえてることを考えると作って良かったな、と思います。
アンケートや友達からもこうしたほうがいいよ、とか教えてもらえて嬉しかったです。
あとカッチョいいタイトル描いてくれた友人に感謝。

つらいこともたくさんあった・・・かな。
何も無いですね。
強いて言うなら、胃腸と全身の関節が今以上に悪くなったくらいでしょうか。
そのうち生活を戻せば治るでしょうし・・・。
今となってはつらいこともあったかもしれないですけど、あんま気になりませんね。
完成すれば、すべて良い思い出です。

次のゲームは2dか3dのアクションにしようと思います。
面白い案は出てるので、今の自分の力で全力で形にします。

みんなも創作しましょう。

もっと勉強していろんなゲームを作れるようになりたいですね。
次は何かのイベントにでも投稿しようかしら?

2015/02/09 17:27 はーさん

ゲームが完成しました。

三ヶ月の時を経てゲームが完成しました。

はーさんチョロQへ!

思えば学校の授業をほっぽり出してまでUnityを触り、ゲームを作りました。
両立しないといけないのにな、と思いつつも結局夜中までやって昼に起きてで学校の勉強ほとんどしないまま後期は終わりました。
でも後悔はありません。

以下更新内容になります。

=========================

・新ステージ4つを追加しました。
・友軍兵器が敵を攻撃するときに選択が解除されるようになりました。
・しかるべきUI操作になるようになりました。(UIの下のキャラを選ぶことがなくなりました)
・ワーカーの挙動がほかの兵器よりもおかしかったのを修正しました。
※具体的にはすべての動作がクリック二回で反応していました。
・ワーカーの挙動修正に伴って”資源採掘のキャンセル”が正常に行えるようになりました。
※採掘中のワーカーを選んでから移動や別の資源装置へ向かわせることが以前はできませんでした。
・なんちゃってなエンディングも用意しました。がんばってハーサンを倒してください。
・複数の兵器のバランスを調整しました。

・ロケット
今までどおりの汎用性を維持してます。

・ガンヘリ部隊
召還コストが50+100*レベルだったのを50+75*レベルに修正。
より召還しやすくなって機動力と数を活かした遊び方ができるようになりました。

・対空戦車
強化コストを100から70に修正。
対空だけでなく大きな体とHPを活かした壁として運用することが容易になりました。

・火炎放射戦車
召還コストを100*レベルから100+50*レベルに。
さらに強化コストを100から50に修正。
基礎HPを20から25へ上昇。

一番影の薄い存在でコストの割りに合わないステータスだったのでインファイト戦車として戦いやすく、配備もしやすくなりました。

・ミサイル戦車
召還コストを200+150*レベルだったのを150+75*レベルに修正。
大型兵器を配備しやすくして、使いやすくしました。
使いやすくなったので強化したミサイル戦車を守るようにロケット戦車をはべらせて戦う意義が出たのではないでしょうか。

・レーザー戦車
召還コストを300+150*レベルだったのを300+75*レベルに修正。
爽快感が良いのと場が整ってからの使い勝手の良さで好評のレーザー戦車くんも召還コストを修正しました。
今回は全兵器出しやすさをあげたので必然的に大型兵器を中心に据えた戦い方がしやすくなったと思います。


==================================

次何を作るかは今検討中です。
いろいろ作りたいものがあるので一ヶ月で作れるようなものを考えています。
まぁゲーム作るよね!

適当に創ることへのブレイズをあとで書きます。


2015/02/01 18:03 はーさん

ゲーム内容を更新しました


公開して一日しか経ってないですけど、いろいろとやってもらった人から楽しく遊んでもらえた話を聞けてうれしい限りです。
と、いうことで今は余裕があるので早い対応に移りました。
各種ゲームの内容を修正しました。

・カメラを矢印キー(WASDでも可)でも制御できるようにしました。
カメラ操作がミニマップだけなのは不便だ、という声があったのでキー操作で制御できるようにしました。
ミニマップを触りながらユニットも触る、という忙しさが少しでも改善されるかと思います。

・HP残量でステータス表記色を変更するようにしました。
壊れそうな兵器がどれかを見分けるのが結構目を凝らさないといけないので大変だった、ということなのでHP残量に応じて5割~4割削られると赤色に変わるようにしました。
もちろん回復すれば元の色に戻ります。

・画面サイズを小さくして標準サイズのディスプレイに合わせました。
僕のパソコンのディスプレイが標準の倍くらいの大きさなのでゲーム画面が標準のディスプレイでやると見切れてしまっていました。
なので標準のディスプレイでも遊べるように画面サイズを小さくしました。

・クリアと失敗のときに左クリックをしてからミッション選択画面まで飛ぶようにしました。
すぐさま次のステージに飛んでしまわずにワンクッションおいてから飛ぶようにしました。

・全体的に自軍ユニットのステータスを調整しました。

ロケット戦車:とくになし
ガンヘリ部隊:強化コストを150→125へ
火炎放射戦車:基礎HPを20→25へ上昇
対空戦車:製造コストを100→70へ、さらに基礎HPを35から40へ、加えて強化HP量を+10から+15へ。
ミサイル戦車:基礎HPを30→35へ、攻撃力を5→10へ
レーザー戦車:とくになし
砲台:コストを250から200へ、さらに回復エリアの範囲を1.5倍ほど拡大
ワーカー:召還基礎コストを50→20下げ、レベルごとに+20するように。さらに強化コストをレベル×5→10にし、基礎数値を30→20へ


以上が更新内容です。
また何かありましたらぜひアンケート等で!
2015/01/31 22:54 はーさん

ゲームを公開しました


今日の八時ごろに今まで作っていたゲームを公開しました。

公開したゲームへ

あと8ステージくらい残ってますけど、反応が見たいので公開しました。
暇だったらやってね。

画面サイズが大きすぎたので今日か明日にでも修正して小さめに作り直しておきます。
2015/01/31 02:36 はーさん

今日にゲームを公開します。


今日の昼ごろに今一生懸命作ってるゲームを公開します。
まだ完成してないので仮ですけどね。
とりあえずステージ5まで完成してるので公開しようかな、と。

みんなに楽しんでもらえたら嬉しいな~。

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。